기저(Basis) 구간에서 살펴본 "경영학(바로가기)"은 기획자나 컨설턴트가 기본적으로 가져야할 준비 차원이었다면 두번째 Phase 인 "분석"에서 다루는 "비즈니스 이해하기"는 좀 더 현실적인 접근이 필요하다. 수면 밑에 있는 이해의 차원이 아닌, 이후의 구간들을 성과를 결정짓는 깊이있는 insight 가 필요한 시점이다.  


기획자의 업무는 매번 각기 다른 사업들을 마주하게 된다. 실제로 나의 지난 2~3년만 돌아보더라도 모바일 브랜드, 중공업, 신용평가사, 가전제품 등 다양한 프로젝트를 수행했다. 저가의 소비재부터 핵발전소 건설까지… 기획자들은 대체 어떻게 매번 이렇게 다양하고 넓은 사업 범위의 프로젝트들을 수행할 수 있을까? 아니, 어떻게 접근을 해야 하는 것일까?



내가 몇해 전 모 신용평가회사의 웹사이트를 리뉴얼하는 프로젝트를 수행하려 했을 때의 일이다. 첫 미팅을 앞두고 기존 웹사이트와 경쟁사 사이트 등을 분석하다 문득 "이 고객사는 무엇에 가장 예민할까"라는 생각을 깊이 하게 되었다. 신용평가라는 사업의 특성상 대외적인 "신뢰"나 "자신감" 등도 중요할 것이다. 기업의 신용이라는 것은 매일매일 급변하기 때문에 "신속성"과 같이 시간에도 민감할 것이다. 사업을 확장하려는 내부의 Needs가 있다면 마케팅적 요소도 중요하게 생각할 것이다. 이런 생각들이 꼬리에 꼬리를 물다가 내 생각의 종착지는 "숫자" 였다. 고개사의 웹사이트를 가득 매우고 있는 수치들. 나는 "분명 이 고객사는 일정이나 비용, 한 페이지에서 보여지는 컨텐츠의 수 등 숫자에 민감할 것이다" 라고 결론을 내렸고... 최종적으로 나의 생각은 어느정도 적중했다.



내가 하고자 하는 이야기의 핵심은 그 사업과 그 사업을 진행하는 주체의 본질을 파악해야 한다는 것이다. 물론  수천 수만가지가 넘는 그 사업 모두를 깊이 들여다보거나 이해할 순 없다. 모든 것을 알 순 없지만, 중요한 세 가지는 다음과 같다. 
 
1. 고객사의 비즈니스와 수행 프로젝트의 핵심을 파악하라.
 가령 전국적인 상품권을 발행하고 유통하는 업체가 “온라인 커뮤니티”를 새로 구축한다고 해 보자. 커뮤니티와 소셜기능들을 통해 ‘후기’ ‘추천’ ‘인맥’ ‘광고’ 등 다양한 서비스가 제공되겠지만, 결국 그 커뮤니티를 통해 그 업체가 얻고자 하는 것의 본질은 더 우량한, 더 많은 상품권 거래처의 확보일 확률이 높다. 사용처가 적은 상품권은 의미가 없기 때문이다. 이와 같이 그 사업과 프로젝트의 핵심을 파악한 상태에서 진행하는 기획에는 "어떻게하면 고객사의 사업을 더욱 번성할 수 있도록 도울 수 있는가"라는 기저가 깔리게 될 것이다. 이런 본질을 파악하고 기획에 접근하는 것과 단순히 “좋은 서비스” “좋은 커뮤니티”를 만들어보겠다고 여기 저기서 비슷한 서비스들을 끌어 모으는 것의 차이는 분명히 생길 것이다.

2. 고객사의 주요 고객이 누구인지 파악하라.
 많은 초보 기획자들이 잘못 이해하고 놓치는 부분이다. 모 중공업 관련 프로젝트를 수행할 때의 일이다. 웹에 있는 사업분야소개 컨텐츠를 재구성함에 있어 누군가가 “스토링 텔링” 기법을 사용하자는 의견이 나왔었다. 이 기획자가 놓친 부분은 두 가지이다. 첫번째는 ‘우리는 핵발전소 건설을 이렇게 합니다.’ 라는 컨텐츠를 누가 읽을 것이냐는 문제이고 두번째로 ‘스토리 텔링’에 대한 잘못된 이해였다. 컨텐츠 자체가 너무도 일반인과는 거리가 먼 컨텐츠이므로 컨텐츠는 협력업체나 관계자 위주로 구성되는 것이 좋을 것이고, 일반인들에게 브랜딩 차원에서 제공되는 컨텐츠는 별도의 메뉴(가령 사이버투어 등)를 통해 제공하는 것이 좋을 것이다. 두번째 스토리 텔링 기법에 대해서는 별도의 Phase에서 상세히 다시 설명하겠지만, 여기서는 “~~는 ~~~이랍니다” 투의 동화책 말투가 “스토리 텔링” 기법이 아니라고만 말해두겠다. 이처럼 고객사의 고객이 누구인지를 파악하는 것은 보이지 않되 프로젝트 전체의 “논조”를 설정하는 중요한 작업이다.

3. 고객사가 무엇에 민감하게 반응하지는 확인하라.
 우리가 흔히 말하는 직업병이라는 것이 있다. 한 직종에서 비슷한 업무를 오래하다보면 사람은 변할 수 밖에 없다. 회사 또한 마찬가지인듯 싶다. 금융권, 제조업, 서비스업 등 분야에 따른 회사의 문화가 있게 마련이고, 그 문화는 종종 사람들을 특정한 것에 “민감”하게 만든다. 신용평가회사는 ‘숫자’, 패션 업체는 ‘디자인’ 과 같이 우선 가치를 두고 민감하게 반응하는 부분을 파악해야 한다.

이와 같은 부분들을 놓치지 않고 고려하며 그 기조를 유지하면서 프로젝트를 수행한다면 분명 고객사의 깊은 호응을 이끌어 낼 수 있을 것이다. 




IT Philosopher Justin from Philosophiren


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Posted by Philosophiren
우리는 가격전략, 마케팅전략, 서비스우위전략, 모바일전략 등 수 많은 전략의 홍수 속에서 하루하루를 치열하게 전투에 임하고 있다. 그런데 이 “전략”이라는 단어 또한 애매하기 짝이 없다. 기획자나 컨설턴트라면 항상 접하는 "전략". 전략이 난무하는 IT 업계에서 대체 전략이란 구체적으로 무엇이고, 어떻게 접근하고 설계해야하며, 어떻게 실해하고 분석해야 할까? 이 질문이 내가 지금 이 글을 쓰고 있는 이유이며, 그 과정을 여러분과 함께 찾아가보고자 한다.  


먼저 앞을 잠깐 돌아보면 우리는 1) 기획자, PM, 컨설턴트라는 직업에 대해 잠시 살펴보았고(바로가기), 우리가 매일 같이 마주하는 2) 형이상학적 단어들의 형이하학적 정의(바로가기)를 살펴보았으며, 3) 기억과 매커니즘을 통해 U.X. 에 대한 고찰을 하였다.(바로가기)  


이제 그 애매한 형이상학적인 "전략"의 개념을 형이하학적으로 형상화(명사. 형체로는 분명히 나타나 있지 않은 것을 어떤 방법이나 매체를 통하여 구체적이고 명확한 형상으로 나타냄.) 해보려고 한다. 그 첫 걸음으로 전략을 각 구간(Phase)별로 구조화하고, 각 단계의 핵심 수행 과제들을 도식화한 Framework 로 만들어보았다.


이렇게  설계된 전체 구간(Phase)들의 총 합의 최종 형태는 IT 부서의 기획서일수도 있고, 웹 에이전시의 최종 산출물일수도 있으며, 컨설턴트들의 전략수립서나 BPR/ISP일수도 있다. 즉 중요한 것은 "전략"을 구조화하여 각 구간(phase)마다 적정한 결과나 방향성들이 나와야 한다는 것이다.


이를 각 구간별로 표현한 다음의 그림을 보자.



각 구간을 살펴보면, 


[01] 기저 (Basis) : 전략을 수립하거나 기획을 하는사람의 기저는 그 무엇보다 먼저 작용된다. 해당 업무에 임하는 기획자/PM/컨설턴트의 전반적인 지식과 생각의 방식은 해당 프로젝트가 끝날때까지 소소한 작은 것 하나하나까지 영향을 미치게 된다. 만약 여러분이 IT 관련 기획 업무나 컨설팅을 꿈꾸는 이라면 전반적으로 여기에서 다루게 될 지식들을 습득하길 바란다. 폭.넓.게...


[02] 분석 (Analysis) : 분석은 모든 프로젝트의 시작과 끝이다. 그러나 우리는 흔히 기 획서나 제안서를 작성할 때면, 환경 분석이 필요하다는 사실은 알지만, 무엇을 구체적으로 어떻게 접근해야 하는지 어려워하는 경우가 많다. 이 구간에서 우리는  “Internal” “Market” “Trend”로 구분하여 무엇을 어떻게 분석할지를 살펴볼 것이다. 


[03] 전략적 방향성 (Strategic Direction) : 분석 구간이 끝나면 분석의 결과를 토대로 전체의 방향성을 정해야한다. 프로젝트 전체의 핵심 과제를 설정하고, 대외적으로 보여지고 제공하게 될 산출물들을 정의한다. 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해 예상 위험 요인을 설정하는 것도 이 구간의 중요한 몫이다.


[04] 운영 (Governance) : 전략적 방향성이 수립되었다면 이제 하나의 단기 프로젝트 혹은 특정 사업군을 수행할  조직의 Governance를 위해 필요한 필수 요소와 구성들을 Organization, Process, R&R로 구분하여 정의한다.


[05] 사업 모델 (Business Model) : 세워진 방향과 운영 체계 위에서 어떤 비즈니스가 구현될 것인지 정의하는 구간이다.


[06] 서비스/컨텐츠 모델 (Service/Contents Model) : Service Model과 B.M.과의 차이점을 인지하고, 서비스와 컨텐츠를 기획하는 단계이다. 컨텐츠를 개발하고 가공하고 물론 다국어버젼, 스토리텔링 등 전달 및 유통 방식 또한 설계해야 하는 단계이다.


[07] 기술 (Technology) : 프로젝트(사업)에 적용할 ‘기술’을 Hardware, Software, Web Trends 의 세 파트로 나눠 검토하여 도입하고 적용할 기술을 선정하는 구간이다.


[08] 접점 (Interface) : 기저부터 기술 선정까지 마쳤다면, 이제 실질적으로 사용자가 접하게 될 Interface를 설계하고 디자인하는 구간이다. 앞서 분석하고 고려하고 설정한 모든 것들이 하나로 녹아 이제 실질적으로 사용자를 접점을 만들게 된다.


[09] 소통 방법론 (Communication Methodology) : 지금까지 노력한 최종 산출물들을 어떻게 사용자에게 전달하고, 접점이 이루어진 이후에는 어떻게 소통하는지를 설계하는 단계이다.


[10] 혁신 (Innovation) : 진행된(혹은 되고있는) 프로젝트나 사업에 대한 지속적인 모니터링 및 시장 환경 변화에 대응하여 끊임 없는 혁신을 구현하는 단계이다.



여러분이 마주하고 있는 프로젝트나 사업의 성격에 따라 투입 리소스와 업무 중요도가 달라질 수는 있다.


가령 여러분이 웹기획자/모바일기획자라면 아마도 [06] ~ [09] 구간에 대부분의 시간과 자원을 쏟게 될 것이다. 만약 전략기획컨설팅을 수행중이라면 [02] ~ [06]/[08]까지의 구간에 더 많은 시간을 쏟을 것이다. IT 기업에서 신규사업 기획을 맡았다면 전체 구간에 여러분의 노력은 적정히 분산될 것이다.


여러분이 처한 환경, 마주하는 프로젝트 상황에 따라 집중하는 구간은 달라지겠지만, 중요한 것은 [01] 기저에서 [10] 혁신까지 전체적인 전략이나 기획이 어떠한 뼈대를 가지고 있는지 명확하게 이해해야 한다는 것이며, 여러분의 최종 산출물이 저 구조에 맞게 확고한 논리적 정합성을 가지고 있어야 한다는 것이다. 그래야만 고객을 설득할 수 있고, 사용자를 설득할 수 있다.


최종 사용자는 우매한 대중일수 있으나, 개인적으로 바보가 아니다. 이 역설적인 말을 이해해야 한다. 웹사이트, 수백장 분량의 전략기획서 혹은 손바닥만한 모바일앱이든 사용자는 그 결과물을 접하면 이내 그 기저와 문화를 파악한다. 사용자를 속일 수 있다는 환상을 버리길 바란다.


참고로 내 의견과 상당히 비슷한, 인터넷에서 찾은 경험 전략 이미지를 하나 공유한다.

http://visual.ly/developing-experience-strategy-4-parts



이 블로그의 카테고리는 저 10 Phases와 동일하게 구성되어 있다. 이제부터 나는 각 구간마다 여러분에게 다양한 정보와 방법론, 실제 사용되었던 샘플 등을 아낌없이 제공할 것이다. 그 한걸음 한걸음마다 여러분의 숨소리를 듣고 싶다. 넘쳐나는 디자인/개발 학원과 서적들 사이에서 진정한 기획자의 자질과 능력에 대해 여러분과 함께 이야기 나누고 싶다.


Part 0. 전략/기획/컨설팅의 구조 : IT 전략과 기획을 고찰하다.

  • 기획에 도움되는 관련학문 및 연구분야 훑어보기 (바로가기)
  • IT 전략/기획/컨설팅을 구성하는 10개의 구간(phases) (바로가기)
  • 기억을 통해 '경험'을 설계하는 기획자 (바로가기)
  • 기획자를 위한 형이상학적 단어들의 형이하학적 정의 (바로가기)
  • 기획자? PM? 컨설턴트? 다 비슷한거 아냐 ? (바로가기)


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