우리는 가격전략, 마케팅전략, 서비스우위전략, 모바일전략 등 수 많은 전략의 홍수 속에서 하루하루를 치열하게 전투에 임하고 있다. 그런데 이 “전략”이라는 단어 또한 애매하기 짝이 없다. 기획자나 컨설턴트라면 항상 접하는 "전략". 전략이 난무하는 IT 업계에서 대체 전략이란 구체적으로 무엇이고, 어떻게 접근하고 설계해야하며, 어떻게 실해하고 분석해야 할까? 이 질문이 내가 지금 이 글을 쓰고 있는 이유이며, 그 과정을 여러분과 함께 찾아가보고자 한다.  


먼저 앞을 잠깐 돌아보면 우리는 1) 기획자, PM, 컨설턴트라는 직업에 대해 잠시 살펴보았고(바로가기), 우리가 매일 같이 마주하는 2) 형이상학적 단어들의 형이하학적 정의(바로가기)를 살펴보았으며, 3) 기억과 매커니즘을 통해 U.X. 에 대한 고찰을 하였다.(바로가기)  


이제 그 애매한 형이상학적인 "전략"의 개념을 형이하학적으로 형상화(명사. 형체로는 분명히 나타나 있지 않은 것을 어떤 방법이나 매체를 통하여 구체적이고 명확한 형상으로 나타냄.) 해보려고 한다. 그 첫 걸음으로 전략을 각 구간(Phase)별로 구조화하고, 각 단계의 핵심 수행 과제들을 도식화한 Framework 로 만들어보았다.


이렇게  설계된 전체 구간(Phase)들의 총 합의 최종 형태는 IT 부서의 기획서일수도 있고, 웹 에이전시의 최종 산출물일수도 있으며, 컨설턴트들의 전략수립서나 BPR/ISP일수도 있다. 즉 중요한 것은 "전략"을 구조화하여 각 구간(phase)마다 적정한 결과나 방향성들이 나와야 한다는 것이다.


이를 각 구간별로 표현한 다음의 그림을 보자.



각 구간을 살펴보면, 


[01] 기저 (Basis) : 전략을 수립하거나 기획을 하는사람의 기저는 그 무엇보다 먼저 작용된다. 해당 업무에 임하는 기획자/PM/컨설턴트의 전반적인 지식과 생각의 방식은 해당 프로젝트가 끝날때까지 소소한 작은 것 하나하나까지 영향을 미치게 된다. 만약 여러분이 IT 관련 기획 업무나 컨설팅을 꿈꾸는 이라면 전반적으로 여기에서 다루게 될 지식들을 습득하길 바란다. 폭.넓.게...


[02] 분석 (Analysis) : 분석은 모든 프로젝트의 시작과 끝이다. 그러나 우리는 흔히 기 획서나 제안서를 작성할 때면, 환경 분석이 필요하다는 사실은 알지만, 무엇을 구체적으로 어떻게 접근해야 하는지 어려워하는 경우가 많다. 이 구간에서 우리는  “Internal” “Market” “Trend”로 구분하여 무엇을 어떻게 분석할지를 살펴볼 것이다. 


[03] 전략적 방향성 (Strategic Direction) : 분석 구간이 끝나면 분석의 결과를 토대로 전체의 방향성을 정해야한다. 프로젝트 전체의 핵심 과제를 설정하고, 대외적으로 보여지고 제공하게 될 산출물들을 정의한다. 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해 예상 위험 요인을 설정하는 것도 이 구간의 중요한 몫이다.


[04] 운영 (Governance) : 전략적 방향성이 수립되었다면 이제 하나의 단기 프로젝트 혹은 특정 사업군을 수행할  조직의 Governance를 위해 필요한 필수 요소와 구성들을 Organization, Process, R&R로 구분하여 정의한다.


[05] 사업 모델 (Business Model) : 세워진 방향과 운영 체계 위에서 어떤 비즈니스가 구현될 것인지 정의하는 구간이다.


[06] 서비스/컨텐츠 모델 (Service/Contents Model) : Service Model과 B.M.과의 차이점을 인지하고, 서비스와 컨텐츠를 기획하는 단계이다. 컨텐츠를 개발하고 가공하고 물론 다국어버젼, 스토리텔링 등 전달 및 유통 방식 또한 설계해야 하는 단계이다.


[07] 기술 (Technology) : 프로젝트(사업)에 적용할 ‘기술’을 Hardware, Software, Web Trends 의 세 파트로 나눠 검토하여 도입하고 적용할 기술을 선정하는 구간이다.


[08] 접점 (Interface) : 기저부터 기술 선정까지 마쳤다면, 이제 실질적으로 사용자가 접하게 될 Interface를 설계하고 디자인하는 구간이다. 앞서 분석하고 고려하고 설정한 모든 것들이 하나로 녹아 이제 실질적으로 사용자를 접점을 만들게 된다.


[09] 소통 방법론 (Communication Methodology) : 지금까지 노력한 최종 산출물들을 어떻게 사용자에게 전달하고, 접점이 이루어진 이후에는 어떻게 소통하는지를 설계하는 단계이다.


[10] 혁신 (Innovation) : 진행된(혹은 되고있는) 프로젝트나 사업에 대한 지속적인 모니터링 및 시장 환경 변화에 대응하여 끊임 없는 혁신을 구현하는 단계이다.



여러분이 마주하고 있는 프로젝트나 사업의 성격에 따라 투입 리소스와 업무 중요도가 달라질 수는 있다.


가령 여러분이 웹기획자/모바일기획자라면 아마도 [06] ~ [09] 구간에 대부분의 시간과 자원을 쏟게 될 것이다. 만약 전략기획컨설팅을 수행중이라면 [02] ~ [06]/[08]까지의 구간에 더 많은 시간을 쏟을 것이다. IT 기업에서 신규사업 기획을 맡았다면 전체 구간에 여러분의 노력은 적정히 분산될 것이다.


여러분이 처한 환경, 마주하는 프로젝트 상황에 따라 집중하는 구간은 달라지겠지만, 중요한 것은 [01] 기저에서 [10] 혁신까지 전체적인 전략이나 기획이 어떠한 뼈대를 가지고 있는지 명확하게 이해해야 한다는 것이며, 여러분의 최종 산출물이 저 구조에 맞게 확고한 논리적 정합성을 가지고 있어야 한다는 것이다. 그래야만 고객을 설득할 수 있고, 사용자를 설득할 수 있다.


최종 사용자는 우매한 대중일수 있으나, 개인적으로 바보가 아니다. 이 역설적인 말을 이해해야 한다. 웹사이트, 수백장 분량의 전략기획서 혹은 손바닥만한 모바일앱이든 사용자는 그 결과물을 접하면 이내 그 기저와 문화를 파악한다. 사용자를 속일 수 있다는 환상을 버리길 바란다.


참고로 내 의견과 상당히 비슷한, 인터넷에서 찾은 경험 전략 이미지를 하나 공유한다.

http://visual.ly/developing-experience-strategy-4-parts



이 블로그의 카테고리는 저 10 Phases와 동일하게 구성되어 있다. 이제부터 나는 각 구간마다 여러분에게 다양한 정보와 방법론, 실제 사용되었던 샘플 등을 아낌없이 제공할 것이다. 그 한걸음 한걸음마다 여러분의 숨소리를 듣고 싶다. 넘쳐나는 디자인/개발 학원과 서적들 사이에서 진정한 기획자의 자질과 능력에 대해 여러분과 함께 이야기 나누고 싶다.


Part 0. 전략/기획/컨설팅의 구조 : IT 전략과 기획을 고찰하다.

  • 기획에 도움되는 관련학문 및 연구분야 훑어보기 (바로가기)
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  • 기억을 통해 '경험'을 설계하는 기획자 (바로가기)
  • 기획자를 위한 형이상학적 단어들의 형이하학적 정의 (바로가기)
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IT Philosopher Justin from Philosophiren 


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내용의 시작부터 너무 분위기를 무겁게 가고 싶진 않았으나, 냉정하게 현실을 돌아볼 필요는 있다는 생각에 짚고 넢어가고 싶은 부분이 하나 있다.


현업에서 뛰고 있는 웹디자이너는 대부분 고등학교 혹은 대학에서 관련 학과를 나왔거나 혹은 xx 디자인 학원의 짧게는 3개월, 보통은 9개월 과정을 마친후 정성스레 포트폴리오를 준비해 신입으로 입사한다. 퍼블리셔나 프로그래머 역시 비슷하다.

그럼 여러분께 물어봅시다. xx학원의 “기획자 과정”을 들어보셨는지, 혹은 xx대학의 “웹 기획자 2년/4년제”를 들어보셨는지? 짧은 이벤트성 단기 코스를 제외하곤 아마도 없을것이다. 이유가 무엇일까?

또는 “디자인전문”을 표방하는 회사는 많다. “전문 퍼블리싱” 회사도 있다. 개발만 전문으로 한다는 회사는 말할것도 없다. “기획”만 전문으로 한다는 회사를 본적 있나? 역시 없다.


왜 그럴까?


이는 그 동안 우리나라의 “기획” 이란 분야에 대한 사회적/문화적 수준의 척도일 뿐이다. 즉, 디자이너나 개발자는 관련 학과를 나와야 하지만 기획은 누구나 센스와 열정만 있으면 할 수 있다는 잘못된 관념으로 시작됐다. IT 회사, 특히 제작이나 구축을 전문으로 하는 에이전시나 SI 업체의 경우를 보면 신입 기획자는 2~3년 정도 Story Board(화면설계 혹은 U.I, Wireframe이라고도 하는) 업무를 주로 하다가 차츰 PL을 거쳐 PM의 업무를 하게 된다. 혹은 보통 “제안”과 “컨설팅”을 위주로 하는 전략컨설팅팀에서 경험을 쌓으며 PM급으로 성장을 하기도 한다.

그런데 여기서 필자가 그동안 수 많은 ‘기획자’들에게 수백번 던지 질문을 한번 해 보겠다. “ 어떤 사람이 평범한 회사에서 경리업무를 5년간 성실히 잘 수행했다고 가정해보자. 5년후에 그 사람은 별 테스트 없이 CPA(공인회계사)가 될 수 있나?” 대부분의 사람이 주저없이 아니라고 대답할 것이다. 그럼, “5년간 화면 설계 업무를 하면 PM이 될 수 있나?” 현실은 그렇다. 이 차이점에 대해 저마다의 대답을 가지고 있겠지만 내가 강조하고 싶은 부분은 “기획” 업무와 “PM” 업무는 분명 다른 토양적 지식들을 요구하고 있는데 현실에선 그 점이 너무도 무시되고 있다는 것이다. 과장해서 말하면 전반적인 PM 지식이 부족한 사람이 실제로 PM을 하고 있다는 현실을 이야기하고 싶은 것이다.


우리나라에서 가장 잘 나간다는 전문 IT 컨설팅 firm을 봐도 비슷한 현실이다. 이제 막 대학을 졸업한 신입을 뽑아 몇년간 시니어 컨설턴트 밑에서 자료 리서치나 문서 작업을 하면서 차츰 윗 등급으로 이동을 하게 된다. 물론 경험을 통해 배우는 것들도 있겠지만, 분명 S/B 업무와 Project Management 업무 사이엔 큰 강이 흐르고 있음에 틀림없다.

내 말이 믿기지 않는다면 주변의 기획자를 붙잡고 Project의 3대 요소(물론 이는 분야마다 조금씩 다르게 적용된다)나 Critical Path 가 무엇인지 물어보면 놀라운 상황들을 마주하게 될 것이다.


나는 앞으로 기획자(웹/모바일/SI), PM 그리고 컨설턴트를 위한 이야기들을 할 것이며, 지속적으로 여러분의 위치에서 어떤 내용을 어떤 식으로 활용할 수 있는지 힌트를 제공하고자 한다. 


Part 0. 전략/기획/컨설팅의 구조 : IT 전략과 기획을 고찰하다.

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깊은 고민을 끝고 이제 다시 새로운 한 걸음을 내 딛는다. 어쩌면 너무도 무모할지 모르는 이 도전은 지금까지 15년 이상 내가 걸어온 IT 길과 그리 다를바가 없는 것 같다. 이제와 돌아보면 하이텔, 천리안부터 시작된 IT와의 나의 인연은 벌써 20년을 눈 앞에 두고 있건만 언제나 나는 무모한 도전들을 해 온 듯 하다. 지금 생각하면 그럴 필요까지 있었을까 싶을 정도로 동시에 하이텔, 천리안, 나우누리 등 여러 PC 통신을 사용했고 제일 나중에 시작된 유니텔은 물론 넷츠고, 채널아이 그리고 한국무역협회에서 운영하던 KOTIS까지… 무슨 부귀 영화를 누리겠다고 그 많은 PC 통신을 다 썼는지 모르겠다. 몇 해전 하이텔을 통합했던 파란(paran.com)이 최근 서비스를 종료하며 지금은 기억 저편으로 넘어가버린 PC 통신이었지만 거기서 시작된 나의 IT 모험은 언제나 변화 무쌍했다. 지구를 두어바퀴 돌만큼의 해외 생활에서도 언제나 난 IT people 이었고 나의 도전들은 끝나지 않고 있다.

아이러니하게도 그런 IT People인 내가 언제나 바라보던 곳은 ITBusiness와 그리고 철학적 사유가 함께 만나는 지점이었다. IT를 본업으로 삼는 사람이 웬 철학이냐고 할지 모르겠지만, 이는 조금만 생각해보면 충분히 설득력있는 이야기이며 최근 인문학이 인기를 얻고 있는 현상과 그리 궤를 달리 하지 않는다.


IT는 처음부터 두 가지의 큰 축에서 발전해왔다. 그 첫번째는 바로 Entertain이다. 90년대 중후반 IT 기술력의 총아는 Game 산업과 어이 없게도 Porno 시장이었다. 유료 결제 및 사진 슬라이딩 기술 그리고 그 열악한 상황에서 동영상 서비스까지. 한 때 Porno 업계가 IT 기술을 견인하고 있다는 농담 아닌 농담은 그 당시 흔한 이야기였다. 두번째 축은 바로 Business의 효율성이다. IT 등장이 이토록 짧은 시간에 그토록 큰 파급력을 가진 이유는 많은 기업이 IT 기술을 활용하여 비용을 절감할 수 있다는 환상과 믿음을 가지고 있었기 때문이다. 물론 시간이 흐르면서 증명된 부분도 있고, 모래성이었다는 판명도 있지만 한가지 확실한건 기업들의 IT 활용에 대한 고민이 비용 절감과 효율성 증대에서 시작되었다는 것을 부정하기는 어렵다.

IT의 부흥을 겪었고, 닷컴버블과 야후, Active X의 몰락을 바라본 필자가 최근 가장 큰 테마로 꼽는 것들 중에는“Social”“U.X.”가 있다. 대표적인 IT 리서치 업체인 가트너가 꼽은 2013 IT 트렌드 [ 1. 모바일 디바이스 경쟁(Mobile device battles), 2. 모바일앱과 HTML5(Mobile applications & HTML5), 3. 퍼스널 클라우드(Personal Cloud), 4. 사물 인터넷(Internet of Things), 5. 하이브리드 IT 및 클라우드 컴퓨팅(Hybrid IT and Cloud Computing), 6. 전략적 빅 데이터(Strategic Big Data), 7. 실행 분석(Actionable Analytics), 8. 인-메모리 컴퓨팅(Mainstream In-Memory Computing), 9. 통합 에코시스템(Integrated Ecosystems), 10. 기업용 앱스토어(Enterprise App Stores) ] 등도 있지만, 좀 더 우리에게 밀접한 것들 중에, 그리고 이 책의 주제에 걸맞는 것으로 저 두 가지를 이야기 하고 싶다. 그러기 위해 다시 한번 인문학적 이야기들을 잠시 해야 할 것 같다.

필자는 IT = Technology 라는 생각에 동의하지 않는다. 처음부터 동의한적도 없다. 필자는 [ IT = the Way , 즉 어떤 목표를 이루기위한 수단과 도구 ]라는 믿음을 가지고 있다. 사람과 사람을 잇기 위해, 기업의 비용을 절약하고 효율성을 증대하기 위해, 정부와 국민이 더욱 편하게 상호작용하기 위해 우리는 IT 기술들을 적극적으로 도입하고 있다. 그런 사회 속에서 기술, 그 자체가 목적이 아니라면 무엇인가 그 기술들의 발전과 이용을 떠받들고 있는 기저가 있어야 하지 않을까? 지난 10년이 넘는 세월동안 그에 대한 고민은 점점 깊어갔어도, 최근의 새로운 사회적 분위기가 아니었다면 나의 이 도전은 더욱 미뤄졌을지도 모르겠다. 그렇다. 내가 말하는 최근의 사회적 분위기는바로 “인문학”에 대한 사회적 재조명이다.

철학을 통해 본질을 이야기하고, "Justice"라는 책이 밀리언 셀러를 기록하고, 심리학을 통해 구매자의 패턴을 찾으려하고 하는 등 광범위한 인문학에 대한 사회적 관심이 나로 하여금 이제는 책을 써 보겠다는 용기를 주었다. 어찌보면 이 내용들은 간단할 수 있다. 불과 10개의 구간(Phase)과 각 구간들을 구성하는 10개의 프레임워크(Framework)가 있을 뿐이다. 그러나 그 단순한 프레임을 구성하고 있는 철학적, 심리학적, 인지론적 사유(思惟)들은 결코 녹녹치가 않다.


다시 “Social”과 “U.X.”로 돌아가면, 이런 사회적 트렌드들을 이해하고, 이를 IT적으로 활용하기 위해서는 상당히 광범위한 부분들을 건들일 수밖에 없다는 것이 나의 결론이자 이 책의 주제이다.

이제 여러분과 이야기들을 해 보고 싶다. “전략” “기획” “U.X.” 등 형이상학적 단어들을 어떻게 형이하학적으로 풀어내려고 하는지…


2013.


IT Philosopher Justin from Philosophiren

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